Nunca deja de sorprenderme la flexibilidad del juego de los dardos. La premisa básica es sencilla: lanzar dardos a la diana y obtener una puntuación mayor que tu oponente.

Incluso en los torneos, donde las reglas se vuelven más sofisticadas, la premisa fundamental se mantiene. No obstante, si intentas enumerar todas las posibles variaciones y modalidades de juego, ¡podrías pasar horas!

Hoy nos centraremos en una de las variantes menos conocidas: La Liebre y El Sabueso. A pesar de compartir nombre con un clásico juego de persecución al aire libre, sigue siendo, esencialmente, un juego de dardos.

Reglas De La Liebre Y El Sabueso

El objetivo del juego varía según el papel asignado.

  • Liebre: El objetivo es completar una vuelta completa alrededor de la diana sin ser alcanzada por el Sabueso.
  • Sabueso: El objetivo es alcanzar y adelantar a la Liebre antes de que esta complete una vuelta.

La Liebre y El Sabueso es un juego asimétrico, lo que significa que los jugadores no parten de las mismas condiciones. Para generar tensión y mantener el juego en movimiento, la Liebre inicia en el número 20 y el Sabueso en el 5, un punto a la izquierda.

Mecánica del juego:

  • Turnos: Los jugadores se turnan para lanzar un número predeterminado de dardos.
  • Avance: Solo se puede avanzar a una nueva posición en la diana si se acierta la sección correspondiente con un dardo en ese turno.
  • Dirección: Ambos jugadores se desplazan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la diana.

Fin del juego:

  • Victoria de la Liebre: La Liebre gana si completa una vuelta completa y vuelve al número 20 sin ser alcanzada.
  • Victoria del Sabueso: El Sabueso gana si alcanza y adelanta a la Liebre en cualquier punto del tablero.

Puntuando Una Partide De La Liebre Y El Sabueso

La Liebre Y El Sabueso es una de las variantes de dardos más sencillas de puntuar debido a su condición de victoria binaria: o el Sabueso atrapa a la Liebre, o no. Por lo tanto, no se utiliza una puntuación convencional.

Los jugadores solo necesitan recordar la última sección numérica en la que han lanzado un dardo. Dado que la persecución se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores no siguen un orden numérico secuencial, sino que avanzan según la disposición de los números alrededor del tablero.

Variantes De La Liebre Y El Sabueso

La Liebre Y El Sabueso funciona mejor con dos jugadores de habilidad similar. Si hay una gran diferencia, el juego puede resultar frustrante. Para equilibrar las partidas, puedes hacer lo siguiente:

  • Dardos por turno: Asigna más dardos al jugador menos experimentado. Por ejemplo, tres para el menos experimentado y uno para el más experimentado.
  • Posición inicial: Empieza al Sabueso más atrás. Por ejemplo, en el número 9 en lugar del 5, dando así a la Liebre una ventaja inicial.
  • Desventaja para el ganador: Si un jugador gana una ronda, el siguiente juego puede empezarlo en una posición desfavorable, como la posición en la que fue capturado en la ronda anterior.
  • Reglas especiales: Para aumentar la dificultad, puedes exigir dobles o triples para avanzar en el tablero.

Variantes para múltiples jugadores:

  • Un Sabueso, múltiples Liebres: Un jugador es el Sabueso y los demás son Liebres. Las Liebres eliminadas quedan fuera del juego.