Alto y Bajo son, en realidad, dos juegos de dardos distintos que comparten reglas muy similares. La diferencia principal radica en el objetivo: en Alto, los jugadores buscan superar la puntuación objetivo, mientras que en Bajo, el objetivo es alcanzar una puntuación inferior.
Independientemente de la variante que se elija, Alto y Bajo son juegos divertidos y sencillos que pueden ser disfrutados por personas de todas las edades y niveles de habilidad. Son una excelente manera de practicar la puntería y la precisión en el lanzamiento de dardos.
Tabla De Contenido
Reglas De Alto Y Bajo
Alto
Preparación:
- Determina el orden de juego. Puedes hacerlo al azar o de la manera que prefieras.
- Cada jugador recibe tres vidas. Puedes usar fichas, marcadores o simplemente llevar la cuenta mentalmente.
Cómo jugar:
- Ronda 1:
- El primer jugador lanza dos dardos al mismo tiempo. La suma de los dos dardos será la puntuación objetivo inicial.
- Se marca la puntuación objetivo en el tablero.
- El turno del primer jugador termina.
- Si un dardo falla en el tablero, se cuenta como cero.
- Rondas posteriores:
- El siguiente jugador lanza sus tres dardos uno a la vez.
- Para ganar la ronda, el jugador debe superar la puntuación objetivo establecida en la ronda anterior. La igualdad no cuenta.
- Si el jugador no supera la puntuación objetivo, pierde una vida.
- Independientemente de si el jugador ha ganado o perdido la ronda, la puntuación que obtenga se convierte en la nueva puntuación objetivo para la siguiente ronda.
- Cada ronda tendrá una puntuación objetivo diferente.
- Eliminación:
- Si un jugador pierde todas sus vidas, queda eliminado del juego.
- El juego continúa hasta que solo queda un jugador con vidas. Ese jugador es el ganador.
Bajo
Bajo comienza de la misma manera que Alto, con el primer jugador fijando la puntuación objetivo lanzando dos de sus dardos al tablero al mismo tiempo.
A continuación, el siguiente jugador lanzará sus tres dardos, pero deberá intentar mantener su puntuación por debajo de la puntuación objetivo.
Aquí es donde las cosas cambian un poco.
En Inferior, el centrol interior vale ahora -50 y el centro exterior -25, y si fallas el tablero, puntúas +25. Así no podrás fallar a propósito para reducir tus puntos totales.
Una vez más, la puntuación objetivo para cada ronda se establece por el total de la ronda anterior y el juego continúa hasta que sólo quede un jugador.
Las puntuaciones pueden llegar a ser negativas, y el juego se convierte en una carrera con una penalización muy alta por fallar.
Puntuando Alto Y Bajo
El marcador empezará escribiendo los nombres de los jugadores en la parte izquierda del tablero y dibujando tres líneas al lado de cada nombre para representar sus “vidas”
Una vez determinada la puntuación objetivo, debe escribirse en la parte superior de la pizarra. Tendrás que borrar y actualizar este número después de cada ronda.
Si un jugador no consigue una puntuación superior (o inferior) al número objetivo, se borrará uno de los marcadores junto a su nombre. Si pierde los 3, queda fuera de la rotación para esa partida.
Puntuación alternativa
Marcaje de faltas:
- En lugar de borrar vidas, se irá marcando una falta cada vez que un jugador no cumpla con el objetivo.
- Para ello, se dibujará una línea en el espacio en blanco al lado del nombre del jugador en la columna correspondiente (“Alto” o “Bajo”).
- Se contarán hasta cinco faltas en lugar de tres.
Consejos y estrategias
No te preocupes únicamente por superar o no la puntuación objetivo. Recuerda que tu puntuación marca el ritmo de la siguiente ronda. Cuanto más difícil le pongas las cosas al oponente, más posibilidades tendrás de ganar.
Variaciones De Alto Y Bajo
Si superas la puntuación objetivo en 1 punto, recuperas una vida. Esto permite a los jugadores remontar y evita que los jugadores tiren un 170 cuando solo necesitan 50. Sin embargo, también tiene consecuencias negativas si fallas.
En el modo Alto, si consigues un 180 pierdes una vida, a menos que el objetivo sea 177. En este caso, si consigues un 180, ganas la partida.